Serafim Restaurado
Grande celestial, neutro · ND 19 em D&D 5e · nível 20 em Pathfinder 2e
Quem são
O que aconteceria se todos os Fragmentos de Serafim Caído espalhados por Aeldria se reencontrassem de uma vez — algo que só quase aconteceu, uma vez, e que ninguém quer ver terminar de acontecer.
Aparência
Figura alada dourada quase completa, com rachaduras de luz onde as peças ainda não encaixam perfeitamente, e um rosto que muda a cada vez que alguém tenta descrevê-lo depois.
Como vivem
Existe só quando reunido; na maior parte do tempo é apenas rumor e fragmentos separados, sem nenhuma unidade a temer.
Fichas de jogo
A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.
Ficha para D&D 5e
- Classe de Armadura
- 21 (armadura natural)
- Pontos de Vida
- 275 (22d10 + 154)
- Iniciativa
- +5 (15)
- Deslocamento
- 9 m, voar 45 m
- Salvaguardas
- Int +11, Sab +13, Car +14
- Perícias
- Intuição +13, Percepção +13
- Resistências
- radiante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
- Imunidades
- necrótico, veneno; amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão
- Sentidos
- visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23
- Idiomas
- todas as línguas; telepatia 36 m
- Nível de Desafio
- 19 (22.000 XP)
Traços
Missão Sem Dono. O Serafim Restaurado não pode ser desviado de um objetivo que associe, mesmo por engano, à missão original esquecida.
Quase Completo. Na primeira vez em que cair a 0 pontos de vida, o Serafim Restaurado se desfaz de volta em fragmentos em vez de morrer, espalhando-se por Aeldria. Ele não pode ser realmente morto, só disperso de novo.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o Serafim Restaurado falhar num teste de resistência, pode escolher ser bem-sucedido.
Resistência à Magia. O Serafim Restaurado tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Multiataque. O Serafim Restaurado faz três ataques de Lâmina de Luz Rachada.
Lâmina de Luz Rachada. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano cortante mais 13 (3d8) de dano radiante.
Julgamento Incompleto (Recarga 5–6). Uma criatura a até 18 m faz um teste de resistência de Carisma CD 22. Numa falha, revive por um instante o pior momento moral da vida dela, sofre 55 (10d10) de dano psíquico e fica incapacitada até o fim do próximo turno dela; num sucesso, sofre metade.
Voo de Reunião (1/Dia). O Serafim Restaurado chama até três Fragmentos de Serafim de qualquer lugar de Aeldria. Eles aparecem a até 9 m dele, agem logo depois na iniciativa e lutam ao lado dele por 1 minuto.
Ações lendárias
O Serafim Restaurado pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Só uma ação lendária pode ser usada por vez, e só no fim do turno de outra criatura. O Serafim Restaurado recupera as ações lendárias gastas no início do turno dele.
Lâmina. O Serafim Restaurado faz um ataque de Lâmina de Luz Rachada.
Passo de Luz. O Serafim Restaurado se teleporta até 18 m para um espaço desocupado que possa ver.
Luz Ofuscante (Custa 2 Ações). Cada criatura à escolha do Serafim Restaurado a até 3 m dele faz um teste de resistência de Constituição CD 22 ou fica cega até o fim do próximo turno dela.
Ficha para Pathfinder 2e
- Nível
- 20
- Traços
- Único, Celestial, Sagrado, Grande
- Percepção
- +36; visão verdadeira
- Perícias
- Religião +41, Diplomacia +38, Intimidação +38
- Atributos
- For +11, Des +7, Con +10, Int +7, Sab +10, Car +11
- CA
- 45
- Salvaguardas
- Fort +36, Ref +33, Vont +36
- PV
- 469
- Imunidades
- medo, morte
- Fraquezas
- profano 22
- Resistências
- espiritual 22, físico 11 (exceto profano)
- Idiomas
- Empíreo e todas as línguas; telepatia 36 m
- Deslocamento
- 9 m, voar 45 m
Golpes
lâmina de luz rachada. ◆ +37 (alcance 3 m, mágico, sagrado, varredura), Dano 4d10+12 cortante mais 3d6 espiritual
Habilidades
Missão Sem Dono. O Serafim Restaurado não pode ser desviado de um objetivo que associe à missão esquecida.
Quase Completo. Na primeira vez em que cairia a 0 PV, o Serafim Restaurado se desfaz em fragmentos espalhados por Aeldria em vez de morrer.
Lâminas em Série. ◆◆ O Serafim Restaurado faz três Golpes de lâmina, cada um contra um alvo diferente; contam como um só ataque para a penalidade de ataques múltiplos.
Julgamento Incompleto. ◆◆ (emoção, mental) Uma criatura a até 18 m faz Vontade CD 47: sofre 21d6 de dano mental (básico) e, numa falha, fica atordoada 1 revivendo o pior momento moral da vida. Recarga 1d4 rodadas.
Voo de Reunião. ◆◆◆ Uma vez por dia, até três Fragmentos de Serafim surgem a até 9 m e lutam por 1 minuto.
Passo de Luz. ⟳ (teletransporte) Gatilho: um inimigo termina o turno adjacente. Efeito: o Serafim Restaurado se teletransporta até 18 m.
Outras criaturas de ND 19
O Que Espera Sob o Selo
A coisa que o Selo Silencioso de Karrastone foi erguido para conter — não completamente, nunca completamente, só o bastante para comprar mais quinze anos de cada vez.