Realm Codex

Serafim Restaurado

Grande celestial, neutro · ND 19 em D&D 5e · nível 20 em Pathfinder 2e

Quem são

O que aconteceria se todos os Fragmentos de Serafim Caído espalhados por Aeldria se reencontrassem de uma vez — algo que só quase aconteceu, uma vez, e que ninguém quer ver terminar de acontecer.

Aparência

Figura alada dourada quase completa, com rachaduras de luz onde as peças ainda não encaixam perfeitamente, e um rosto que muda a cada vez que alguém tenta descrevê-lo depois.

Como vivem

Existe só quando reunido; na maior parte do tempo é apenas rumor e fragmentos separados, sem nenhuma unidade a temer.

Fichas de jogo

A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.

Ficha para D&D 5e

Grande celestial, neutro

FOR26 (+8)
DES20 (+5)
CON24 (+7)
INT20 (+5)
SAB25 (+7)
CAR26 (+8)
Classe de Armadura
21 (armadura natural)
Pontos de Vida
275 (22d10 + 154)
Iniciativa
+5 (15)
Deslocamento
9 m, voar 45 m
Salvaguardas
Int +11, Sab +13, Car +14
Perícias
Intuição +13, Percepção +13
Resistências
radiante; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades
necrótico, veneno; amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão
Sentidos
visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23
Idiomas
todas as línguas; telepatia 36 m
Nível de Desafio
19 (22.000 XP)

Traços

Missão Sem Dono. O Serafim Restaurado não pode ser desviado de um objetivo que associe, mesmo por engano, à missão original esquecida.

Quase Completo. Na primeira vez em que cair a 0 pontos de vida, o Serafim Restaurado se desfaz de volta em fragmentos em vez de morrer, espalhando-se por Aeldria. Ele não pode ser realmente morto, só disperso de novo.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o Serafim Restaurado falhar num teste de resistência, pode escolher ser bem-sucedido.

Resistência à Magia. O Serafim Restaurado tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Multiataque. O Serafim Restaurado faz três ataques de Lâmina de Luz Rachada.

Lâmina de Luz Rachada. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano cortante mais 13 (3d8) de dano radiante.

Julgamento Incompleto (Recarga 5–6). Uma criatura a até 18 m faz um teste de resistência de Carisma CD 22. Numa falha, revive por um instante o pior momento moral da vida dela, sofre 55 (10d10) de dano psíquico e fica incapacitada até o fim do próximo turno dela; num sucesso, sofre metade.

Voo de Reunião (1/Dia). O Serafim Restaurado chama até três Fragmentos de Serafim de qualquer lugar de Aeldria. Eles aparecem a até 9 m dele, agem logo depois na iniciativa e lutam ao lado dele por 1 minuto.

Ações lendárias

O Serafim Restaurado pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Só uma ação lendária pode ser usada por vez, e só no fim do turno de outra criatura. O Serafim Restaurado recupera as ações lendárias gastas no início do turno dele.

Lâmina. O Serafim Restaurado faz um ataque de Lâmina de Luz Rachada.

Passo de Luz. O Serafim Restaurado se teleporta até 18 m para um espaço desocupado que possa ver.

Luz Ofuscante (Custa 2 Ações). Cada criatura à escolha do Serafim Restaurado a até 3 m dele faz um teste de resistência de Constituição CD 22 ou fica cega até o fim do próximo turno dela.

Ficha para Pathfinder 2e

Nível
20
Traços
Único, Celestial, Sagrado, Grande
Percepção
+36; visão verdadeira
Perícias
Religião +41, Diplomacia +38, Intimidação +38
Atributos
For +11, Des +7, Con +10, Int +7, Sab +10, Car +11
CA
45
Salvaguardas
Fort +36, Ref +33, Vont +36
PV
469
Imunidades
medo, morte
Fraquezas
profano 22
Resistências
espiritual 22, físico 11 (exceto profano)
Idiomas
Empíreo e todas as línguas; telepatia 36 m
Deslocamento
9 m, voar 45 m

Golpes

lâmina de luz rachada. ◆ +37 (alcance 3 m, mágico, sagrado, varredura), Dano 4d10+12 cortante mais 3d6 espiritual

Habilidades

Missão Sem Dono. O Serafim Restaurado não pode ser desviado de um objetivo que associe à missão esquecida.

Quase Completo. Na primeira vez em que cairia a 0 PV, o Serafim Restaurado se desfaz em fragmentos espalhados por Aeldria em vez de morrer.

Lâminas em Série. ◆◆ O Serafim Restaurado faz três Golpes de lâmina, cada um contra um alvo diferente; contam como um só ataque para a penalidade de ataques múltiplos.

Julgamento Incompleto. ◆◆ (emoção, mental) Uma criatura a até 18 m faz Vontade CD 47: sofre 21d6 de dano mental (básico) e, numa falha, fica atordoada 1 revivendo o pior momento moral da vida. Recarga 1d4 rodadas.

Voo de Reunião. ◆◆◆ Uma vez por dia, até três Fragmentos de Serafim surgem a até 9 m e lutam por 1 minuto.

Passo de Luz. ⟳ (teletransporte) Gatilho: um inimigo termina o turno adjacente. Efeito: o Serafim Restaurado se teletransporta até 18 m.

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