Aeldria, um mundo pronto para jogar
Um mundo moldado por forças primordiais, memórias contraditórias e escolhas que deixam marcas. Aqui, descobrir o passado nunca é apenas aprender o que aconteceu — é decidir em qual versão acreditar.
Um cenário original de fantasia sombria para D&D 5e, Pathfinder 2e ou o sistema que a sua mesa preferir — com reinos, deuses, facções, linhagens, campanhas do nível 1 ao 10 e um bestiário com 89 criaturas.
Os pilares do mundo
Verdade incompleta
Nenhuma cultura, fé ou instituição possui toda a verdade. Toda fonte tem memória, interesse e lacunas. Numa mesa de Aeldria, dois PdMs podem contar a mesma história de formas incompatíveis sem que nenhum dos dois esteja mentindo.
Alma única
Cada ser possui uma única alma. Influências, pactos e traumas podem alterá-la, mas não criam uma segunda alma legítima. Possessão, maldição e reencarnação continuam sendo enredos válidos; só não geram uma segunda pessoa dentro do mesmo corpo.
Consequência
Milagre, ressurreição e magia profunda funcionam — e deixam marcas narrativas, sociais ou metafísicas. Trate toda solução mágica grande demais como um empréstimo, não como um presente: alguém, em algum lugar, está pagando os juros.
Escolha
Destino revela padrões possíveis; ele nunca é desculpa para retirar o peso da decisão de uma personagem. Uma profecia pode dizer o que tende a acontecer; só a mesa decide o que realmente acontece.
Linhagens
Humanos
Povo diverso, marcado por cidades jovens, ambição, adaptação e versões rivais da história. Preenchem a maior parte da rota de campanha e por isso carregam a maior parte de suas contradições: a mesma cidade humana pode abrigar um templo e o culto que ele proíbe.
Elfos
Linhagens de memória longa, relação intensa com florestas, arte, magia e heranças que os mortais chamam de lenda. Para eles, uma disputa de fronteira humana de três gerações é assunto recente, ainda em curso.
Anões
Povos de pedra, forja, juramento e cidades profundas; o que foi lacrado sob a montanha nunca está lacrado sem motivo. Uma dívida de honra entre clãs pode durar mais que qualquer reino de superfície.
Orcs
Linhagens de força, clã, sobrevivência e tradições que não podem ser reduzidas a guerra ou monstruosidade. Onde uma cidade humana vê horda, um viajante atento vê conselho de anciãos, direito costumeiro e luto organizado.
Gnomos
Criadores, exploradores de ideias e guardiões de engenhos que misturam curiosidade, risco e precisão. Uma oficina gnômica raramente tem só um propósito declarado — e quase nunca é o mais perigoso dos dois.
Pequeninos
Comunidades de estrada, hospitalidade, astúcia e redes locais que sobrevivem quando grandes reinos falham. Sabem, melhor que qualquer exército, onde uma fronteira realmente termina e onde só existe no papel.
Cristalizados
Linhagens alteradas por cristal, pressão metafísica ou herança mineral; sua relação com alma e corpo é assunto de disputa. Alguns templos os tratam como bênção viva; outros, como pergunta sem resposta que prefeririam não fazer em voz alta.
Fragmentados
Condição, não raça única. Identidades alteradas por violação da alma, mutação extrema ou transformação que desafia a definição de pessoa. A lei da Alma Única não nega sua humanidade — só exige que alguém decida, caso a caso, o que ela ainda significa.
Os deuses antigos
Aevyra — A Guardiã das Eras
Memória, ciclos, velhice e a irreversibilidade da escolha. Seus templos são relógios de sol e água que nunca param; os anciãos servem como sacerdotes por direito de idade, não por vocação, e todo juramento importante em Aeldria é feito "diante das Eras", isto é, diante dela.
Elyndra — A Raiz que Respira
A vida que se adapta, compete, floresce e se recompõe. Não tem templos fechados — seus altares são clareiras, árvores centenárias e beira de rio — e seus devotos, os Guardas-Verdes, medem devoção pelo que uma pessoa planta, não pelo que reza.
Nymara — A Primeira Aurora
O momento em que alguém, um povo ou uma ideia ganha identidade própria. Parteiras a invocam no primeiro choro de uma criança, cidades a invocam ao assinar sua carta de fundação, e um herói costuma dizer que "nasceu duas vezes" quando escolhe, adulto, o nome pelo qual quer ser lembrado.
Vaelcor — O Véu Vivo
A possibilidade de o impossível tocar o possível. Magos acadêmicos o cultuam sob o nome de Arcanor, sua manifestação especializada em fórmula e disciplina; fora das escolas, é venerado de forma mais crua, num sussurro antes de um feitiço arriscado, como quem pede licença a algo que nunca promete responder.
Orvellan — Aquele que Abre Caminhos
Fronteiras, exploração e tudo que deixa de ser desconhecido. Cartógrafos deixam a última página de todo mapa em branco em sua honra, e marinheiros e caravaneiros trocam uma moeda velha por uma nova antes de cruzar uma fronteira que nunca cruzaram — dizem que ele guarda as moedas antigas em algum lugar sem nome.
Kharveth — O Coração da Contenda
Guerra, duelo, revolução e verdades que não coexistem sem resistência. Companhias mercenárias juram por seu nome antes de um contrato, e duelistas cravam a lâmina no chão e pedem sua testemunha — não sua vitória, porque se diz que ele não escolhe lados, só reconhece quem estava disposto a lutar de verdade.
Morzhael — A Coroa da Ruína
Doença, ferrugem, corrupção, morte da forma e renovação perigosa. Poucos templos lhe são erguidos abertamente; seus santuários costumam ser encontrados só depois que algo já apodreceu — um poço, uma colheita, uma promessa — e seus poucos cultuadores confessos são vistos com a mesma desconfiança reservada a médicos que trabalham rápido demais.
Sareth — O Que Lê os Fios
Padrões, profecias, juramentos e caminhos possíveis. Seus oráculos leem fios de tear, entranhas ou o vento — o método muda de cidade para cidade, mas todos concordam num aviso: ele revela o que pode acontecer, nunca o que precisa acontecer, e confundir as duas coisas já custou tronos inteiros.
Althéa — A Senhora dos Vínculos
Afeto, lealdade, perdão, obsessão, luto e o preço de pertencer. É invocada em casamentos e em funerais com as mesmas palavras, porque considera os dois rituais irmãos; famílias reconstituídas por adoção, dívida de sangue ou simples escolha a chamam de padroeira, ainda mais do que famílias de nascimento.
Facções
Confederação de Varnor
Poder de forja, estrada e fortalezas. Quer conter o colapso sem abrir mão do controle militar. Seu símbolo é a bigorna cruzada por uma lança; seus oficiais juram lealdade à Confederação antes de qualquer cidade individual.
Conclave de Vidro
Sábios, bibliotecas e instrumentos de Lumendral. Procura uma resposta para a praga antes que a resposta escape. Liderado pela Reitora Taerin Volhas, mede prestígio interno por quantas perguntas certas alguém consegue fazer, não por quantas respostas tem.
Guarda de Ferro
Juramento, quarentena e muralha. Pode salvar uma cidade ou fechar seus portões tarde demais. Cada guarda carrega uma corda de nós contando quantos portões já lacrou — e recusa-se a dizer quantos ainda tinham gente do lado de fora.
Espinha Negra
Saqueadores que conhecem cada enseada da Costa das Lascas; sobrevivem explorando a fraqueza dos outros. Não têm capitã única — só quem, no momento, é forte o bastante para não ser desafiado.
Irmandade da Maré
Culto marítimo dividido entre proteção de navegantes e quem vê na enchente uma purificação. As duas facções internas rezam ao mesmo altar e discordam sobre o que a maré realmente promete.
Os Velhos do Brejo
Guardam pactos antigos de Fenwater e verdades que a aldeia só sussurra ao anoitecer. Não têm templo nem uniforme; reconhecem-se por um único nó específico amarrado no punho, ensinado só a quem já perdeu algo no brejo.
Guarda de Azure
A quarentena das Planícies Partidas. Sua disciplina sustenta a fronteira e alimenta ressentimento. Todo soldado azure carrega ordens escritas para justificar qualquer bloqueio — o problema é que ninguém de fora nunca leu essas ordens.
Caçadores de Relíquias
Rede sem bandeira de exploradores, acadêmicos e oportunistas; todo ruína é promessa e armadilha. Não têm sede fixa nem hierarquia: só uma regra não escrita, repetida em toda taverna de fronteira — quem acha primeiro, decide o preço.
Caminhos da magia
Despertar
Algumas almas nascem tocadas pela magia; outras despertam após perda, treino, contato com relíquia ou encontro com o impossível. É o caminho mais comum e o menos compreendido: nenhuma escola o ensina, porque ninguém escolhe quando ele chega.
Arte arcana
Estudo, fórmulas, escolas, grimórios e rituais. É o caminho associado a Arcanor, manifestação cultuada de Vaelcor, e o único ensinado formalmente — o que também o torna o mais fácil de regular, taxar e proibir.
Milagre
Intercessão divina capaz de tocar alma e realidade, mas que não garante perfeição nem isenta quem pede de consequência. Todo milagre concedido é, também, uma resposta de alguém — e essa resposta cobra fé, atenção ou favor de volta.
Pacto negro
Contrato que alcança camadas protegidas da alma. Nunca é apenas uma magia com assinatura: quem assina descobre, cedo ou tarde, que a outra parte também lia as entrelinhas.
Magia profunda
Prática que alcança memória, identidade, conceitos e as leis sob a realidade comum. Poucos vivos a dominam de propósito; a maioria a toca por acidente, num momento de desespero que exigia mais do que a realidade estava disposta a dar de graça.
As eras
Antes do Mundo
As forças fundamentais existem; não há mortais nem civilizações. Caos e Ordem, Vida e Morte, Bem e Mal já se equilibram no silêncio anterior a qualquer história — este é o tempo sem testemunhas, reconstruído só por inferência.
O Ato da Criação
O Grande Criador cristaliza as forças e Aeldria nasce; outros mundos podem ter surgido no mesmo sopro. Nenhum templo concorda sobre a forma desse ato — uns descrevem uma palavra, outros um gesto, outros uma ferida que nunca fechou de todo.
O Nascimento dos Primeiros
Das muitas faces do Criador surgem as testemunhas com memória direta da criação. Os Primeiros nascem já adultos em propósito, cada um herdando um fragmento específico da intenção original — e nenhum deles herda o todo.
O Desaparecimento do Criador
O Criador deixa de estar presente de forma conhecida; seu destino torna-se o mistério central. Os Primeiros discordam sobre o que aconteceu na hora — e essa discordância, mais do que qualquer guerra posterior, é a primeira fratura real entre eles.
A Era dos Primeiros
Os Primeiros criam, exploram, protegem, guerreiam, registram e seguem caminhos separados. É a era mais longa e menos documentada de todas — o que sobrevive dela hoje são fragmentos de mito, contraditórios entre si, que cada povo lê como confirmação da própria origem.
Conceitos e Anciões
Os primeiros acontecimentos tornam verdadeiros os conceitos dos quais surgem os Deuses Anciões. Tempo, Natureza, Nascimento, Magia, Descoberta, Conflito, Decadência, Destino e Amor deixam de ser ideias abstratas e ganham vontade própria — sem que ninguém tenha decidido isso de propósito.
Mundo vivo e cultos
Geografia, linhagens e magia se formam; manifestações cultuadas especializam os grandes conceitos. É quando Arcanor se separa de Vaelcor como rosto próprio da magia estudada, e os primeiros povos mortais aprendem a rezar para algo mais específico que um Primordial.
Civilizações e Rupturas
Período deliberadamente aberto para impérios, guerras, religiões, fronteiras, Fragmentados e crises mágicas. É nele que se encaixam os 16 grandes reinos ainda sem nome definitivo, e qualquer mestre pode cravar uma nação inteira sem contradizer o cânone.
Aeldria atual
O presente das campanhas. A Costa das Lascas inicia em 1520 AR e os grandes reinos ainda estão em consolidação. Rupturas recentes já mudaram o mapa mais de uma vez nesta única geração — o suficiente para que ninguém confie totalmente em um mapa antigo.
Bestiário
Mortos de maré, aberrações da ruptura, feras e horrores — cada criatura com descrição e fichas para os dois sistemas.
Fogo-fátuo dos Foles
Faíscas de forjas antigas que ganharam vontade própria e adoram se esconder dentro de foles e chaminés.
Gaivota do Presságio
Ave comum, exceto por sempre pousar três vezes no mesmo lugar antes de uma tragédia acontecer ali.
Garça Pálida
Garça branca-acinzentada que só aparece pouco antes de uma inundação repentina; sua chegada é o único aviso que Fenwater ainda confia.
Sílaba Errante
Fragmento sonoro de uma palavra de poder que nunca foi terminada, flutuando à procura do resto de si mesma.
Abutre de Ossos
Ave carniceira que engole ossos inteiros e os regurgita polidos, criando pequenos altares acidentais nas estepes.
Afogados
Mortos de maré e enchente. Resistentes quando a água dita o terreno; sua presença anuncia memória de desastre. Movem-se devagar em terra seca e rápido demais na água — nunca lute…