Sílaba Errante
Miúda aberração, sem alinhamento · ND 0 em D&D 5e · nível -1 em Pathfinder 2e
Quem são
Fragmento sonoro de uma palavra de poder que nunca foi terminada, flutuando à procura do resto de si mesma.
Aparência
Mancha de luz do tamanho de uma moeda, pulsando em ritmo de fala silenciosa.
Como vivem
Vive sempre sozinha; encontrar duas sílabas juntas é sinal de que uma magia perigosa está prestes a se completar.
Fichas de jogo
A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.
Ficha para D&D 5e
- Classe de Armadura
- 12
- Pontos de Vida
- 5 (2d4)
- Iniciativa
- +2 (12)
- Deslocamento
- 0 m, voar 9 m (flutuar)
- Resistências
- psíquico
- Imunidades
- agarrado, derrubado, impedido
- Sentidos
- percepção às cegas 9 m (cega além disso), Percepção passiva 10
- Idiomas
- —
- Nível de Desafio
- 0 (10 XP)
Traços
Quase Inofensiva. A Sílaba Errante não causa dano a menos que outra Sílaba Errante esteja a até 9 m. Se duas sílabas se tocarem, pronunciam um fragmento de palavra de poder: cada criatura a até 3 m fica surda até o fim do próximo turno.
Ações
Zumbido. Ataque mágico à distância: +3 para acertar, distância 4,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano psíquico.
Ficha para Pathfinder 2e
- Nível
- -1
- Traços
- Aberração, Minúsculo
- Percepção
- +5; percepção às cegas (precisa) 9 m
- Perícias
- —
- Atributos
- For -5, Des +2, Con +0, Int -2, Sab +0, Car +1
- CA
- 14
- Salvaguardas
- Fort +2, Ref +5, Vont +2
- PV
- 8
- Imunidades
- agarrado, derrubado, imobilizado
- Resistências
- mental 1
- Deslocamento
- voar 9 m
Golpes
zumbido (à distância). ◆ +6 (incremento de distância 4,5 m, mágico), Dano 1d4 mental
Habilidades
Quase Inofensiva. A Sílaba Errante não causa dano a menos que outra Sílaba Errante esteja a até 9 m. Se duas se tocarem, pronunciam um fragmento de palavra de poder: criaturas a até 3 m ficam surdas por 1 rodada.
Outras criaturas de ND 0
Fogo-fátuo dos Foles
Faíscas de forjas antigas que ganharam vontade própria e adoram se esconder dentro de foles e chaminés.
Gaivota do Presságio
Ave comum, exceto por sempre pousar três vezes no mesmo lugar antes de uma tragédia acontecer ali.
Garça Pálida
Garça branca-acinzentada que só aparece pouco antes de uma inundação repentina; sua chegada é o único aviso que Fenwater ainda confia.