Realm Codex

Sílaba Errante

Miúda aberração, sem alinhamento · ND 0 em D&D 5e · nível -1 em Pathfinder 2e

Quem são

Fragmento sonoro de uma palavra de poder que nunca foi terminada, flutuando à procura do resto de si mesma.

Aparência

Mancha de luz do tamanho de uma moeda, pulsando em ritmo de fala silenciosa.

Como vivem

Vive sempre sozinha; encontrar duas sílabas juntas é sinal de que uma magia perigosa está prestes a se completar.

Fichas de jogo

A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.

Ficha para D&D 5e

Miúda aberração, sem alinhamento

FOR1 (−5)
DES14 (+2)
CON10 (+0)
INT6 (−2)
SAB10 (+0)
CAR12 (+1)
Classe de Armadura
12
Pontos de Vida
5 (2d4)
Iniciativa
+2 (12)
Deslocamento
0 m, voar 9 m (flutuar)
Resistências
psíquico
Imunidades
agarrado, derrubado, impedido
Sentidos
percepção às cegas 9 m (cega além disso), Percepção passiva 10
Idiomas
—
Nível de Desafio
0 (10 XP)

Traços

Quase Inofensiva. A Sílaba Errante não causa dano a menos que outra Sílaba Errante esteja a até 9 m. Se duas sílabas se tocarem, pronunciam um fragmento de palavra de poder: cada criatura a até 3 m fica surda até o fim do próximo turno.

Ações

Zumbido. Ataque mágico à distância: +3 para acertar, distância 4,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano psíquico.

Ficha para Pathfinder 2e

Nível
-1
Traços
Aberração, Minúsculo
Percepção
+5; percepção às cegas (precisa) 9 m
Perícias
—
Atributos
For -5, Des +2, Con +0, Int -2, Sab +0, Car +1
CA
14
Salvaguardas
Fort +2, Ref +5, Vont +2
PV
8
Imunidades
agarrado, derrubado, imobilizado
Resistências
mental 1
Deslocamento
voar 9 m

Golpes

zumbido (à distância). ◆ +6 (incremento de distância 4,5 m, mágico), Dano 1d4 mental

Habilidades

Quase Inofensiva. A Sílaba Errante não causa dano a menos que outra Sílaba Errante esteja a até 9 m. Se duas se tocarem, pronunciam um fragmento de palavra de poder: criaturas a até 3 m ficam surdas por 1 rodada.

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