Realm Codex

O Que Espera Sob o Selo

Enorme aberração, sem alinhamento · ND 19 em D&D 5e · nível 20 em Pathfinder 2e

Quem são

A coisa que o Selo Silencioso de Karrastone foi erguido para conter — não completamente, nunca completamente, só o bastante para comprar mais quinze anos de cada vez.

Aparência

Mais sentido do que visto: ângulos que não deveriam existir, articulações demais, uma abertura que só depois se percebe que era uma boca tentando terminar uma frase.

Como vivem

Absolutamente sozinho, aprisionado; não há um segundo, e ninguém sabe dizer se isso é sorte ou parte do problema.

Fichas de jogo

A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.

Ficha para D&D 5e

Enorme aberração, sem alinhamento

FOR26 (+8)
DES16 (+3)
CON26 (+8)
INT18 (+4)
SAB20 (+5)
CAR22 (+6)
Classe de Armadura
20 (armadura natural)
Pontos de Vida
290 (20d12 + 160)
Iniciativa
+3 (13)
Deslocamento
9 m, voar 12 m (flutuar)
Salvaguardas
Con +14, Int +10, Sab +11, Car +12
Perícias
Arcanismo +10, Percepção +11
Resistências
contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades
psíquico; amedrontado, enfeitiçado, paralisado
Sentidos
visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21
Idiomas
entende todas as línguas, mas fala só em frases que não deveriam ser compreendidas; telepatia 36 m
Nível de Desafio
19 (22.000 XP)

Traços

Presa pelo Selo. Enquanto o Selo Silencioso estiver intacto na região, o horror só manifesta uma fração de si: os danos e CDs são os listados aqui. Se o Selo for destruído, o mestre deve recalcular a criatura do zero — provavelmente sem limite superior.

Regeneração Além da Lógica. O horror recupera 20 pontos de vida no início do turno dele, a menos que tenha sofrido dano radiante ou de uma arma forjada com fragmentos do Selo desde o último turno.

Resistência Lendária (3/Dia). Se o horror falhar num teste de resistência, pode escolher ser bem-sucedido.

Resistência à Magia. O horror tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Multiataque. O horror faz dois ataques de Toque da Fenda e pode usar Sussurro que Quebra.

Toque da Fenda. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano psíquico, e o alvo não pode usar reações até o início do próximo turno dele.

Sussurro que Quebra. Uma criatura que o horror possa ver a até 18 m faz um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou fica paralisada até o fim do próximo turno do horror, ouvindo uma frase que não deveria conseguir compreender.

Fenda de Realidade (Recarga 5–6). Cada criatura num cone de 18 m faz um teste de resistência de Sabedoria CD 22: sofre 66 (12d10) de dano psíquico e fica amedrontada por 1 minuto numa falha, ou sofre metade num sucesso.

Ruptura Total (1/Dia). O horror força uma Ruptura num raio de 30 m: o mestre introduz uma regra impossível, permanente e específica daquele lugar, como preço por ter enfrentado a criatura.

Ações lendárias

O horror pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Só uma ação lendária pode ser usada por vez, e só no fim do turno de outra criatura. O horror recupera as ações lendárias gastas no início do turno dele.

Toque. O horror faz um ataque de Toque da Fenda.

Deslocar. O horror se teleporta até 18 m para um espaço desocupado que possa ver.

Sussurro (Custa 2 Ações). O horror usa Sussurro que Quebra.

Ficha para Pathfinder 2e

Nível
20
Traços
Único, Aberração, Enorme
Percepção
+36; visão verdadeira
Perícias
Ocultismo +41, Atletismo +38, Intimidação +38
Atributos
For +11, Des +4, Con +11, Int +6, Sab +7, Car +8
CA
45
Salvaguardas
Fort +36, Ref +33, Vont +39
PV
469
Imunidades
controlado, medo, mental
Resistências
físico 22 (exceto armas com fragmentos do Selo)
Idiomas
entende todas as línguas; telepatia 36 m
Deslocamento
9 m, voar 12 m

Golpes

toque da fenda. ◆ +37 (alcance 4,5 m, mágico), Dano 4d10+22 mental; o alvo não pode usar reações até o início do próximo turno dele

Habilidades

Presa pelo Selo. Enquanto o Selo Silencioso estiver intacto, o horror só manifesta uma fração de si: os números são os listados aqui. Se o Selo for destruído, recalcule a criatura do zero.

Regeneração Além da Lógica. 44 (desativada por dano espiritual, sagrado ou de armas com fragmentos do Selo).

Sussurro que Quebra. ◆◆ (auditivo, incapacitação, mental) Uma criatura a até 18 m faz Vontade CD 47. Sucesso: estupefata 1 por 1 rodada. Falha: paralisada por 1 rodada. Falha Crítica: paralisada por 1 minuto, ouvindo uma frase que não deveria compreender.

Fenda de Realidade. ◆◆ (mental) Cone de 18 m, 21d6 de dano mental (Vontade básica CD 42); quem falha fica amedrontado 2. O horror não pode usar isto de novo por 1d4 rodadas.

Ruptura Total. ◆◆◆ Uma vez por dia. O mestre introduz uma regra impossível, permanente, num raio de 30 m — o preço de ter enfrentado a criatura.

Deslocar. ⟳ Gatilho: o turno de uma criatura termina. Efeito: o horror se teletransporta até 18 m. Uma vez por rodada.

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