O Que Espera Sob o Selo
Enorme aberração, sem alinhamento · ND 19 em D&D 5e · nível 20 em Pathfinder 2e
Quem são
A coisa que o Selo Silencioso de Karrastone foi erguido para conter — não completamente, nunca completamente, só o bastante para comprar mais quinze anos de cada vez.
Aparência
Mais sentido do que visto: ângulos que não deveriam existir, articulações demais, uma abertura que só depois se percebe que era uma boca tentando terminar uma frase.
Como vivem
Absolutamente sozinho, aprisionado; não há um segundo, e ninguém sabe dizer se isso é sorte ou parte do problema.
Fichas de jogo
A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.
Ficha para D&D 5e
- Classe de Armadura
- 20 (armadura natural)
- Pontos de Vida
- 290 (20d12 + 160)
- Iniciativa
- +3 (13)
- Deslocamento
- 9 m, voar 12 m (flutuar)
- Salvaguardas
- Con +14, Int +10, Sab +11, Car +12
- Perícias
- Arcanismo +10, Percepção +11
- Resistências
- contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
- Imunidades
- psíquico; amedrontado, enfeitiçado, paralisado
- Sentidos
- visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21
- Idiomas
- entende todas as línguas, mas fala só em frases que não deveriam ser compreendidas; telepatia 36 m
- Nível de Desafio
- 19 (22.000 XP)
Traços
Presa pelo Selo. Enquanto o Selo Silencioso estiver intacto na região, o horror só manifesta uma fração de si: os danos e CDs são os listados aqui. Se o Selo for destruído, o mestre deve recalcular a criatura do zero — provavelmente sem limite superior.
Regeneração Além da Lógica. O horror recupera 20 pontos de vida no início do turno dele, a menos que tenha sofrido dano radiante ou de uma arma forjada com fragmentos do Selo desde o último turno.
Resistência Lendária (3/Dia). Se o horror falhar num teste de resistência, pode escolher ser bem-sucedido.
Resistência à Magia. O horror tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Multiataque. O horror faz dois ataques de Toque da Fenda e pode usar Sussurro que Quebra.
Toque da Fenda. Ataque com arma corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano psíquico, e o alvo não pode usar reações até o início do próximo turno dele.
Sussurro que Quebra. Uma criatura que o horror possa ver a até 18 m faz um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou fica paralisada até o fim do próximo turno do horror, ouvindo uma frase que não deveria conseguir compreender.
Fenda de Realidade (Recarga 5–6). Cada criatura num cone de 18 m faz um teste de resistência de Sabedoria CD 22: sofre 66 (12d10) de dano psíquico e fica amedrontada por 1 minuto numa falha, ou sofre metade num sucesso.
Ruptura Total (1/Dia). O horror força uma Ruptura num raio de 30 m: o mestre introduz uma regra impossível, permanente e específica daquele lugar, como preço por ter enfrentado a criatura.
Ações lendárias
O horror pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Só uma ação lendária pode ser usada por vez, e só no fim do turno de outra criatura. O horror recupera as ações lendárias gastas no início do turno dele.
Toque. O horror faz um ataque de Toque da Fenda.
Deslocar. O horror se teleporta até 18 m para um espaço desocupado que possa ver.
Sussurro (Custa 2 Ações). O horror usa Sussurro que Quebra.
Ficha para Pathfinder 2e
- Nível
- 20
- Traços
- Único, Aberração, Enorme
- Percepção
- +36; visão verdadeira
- Perícias
- Ocultismo +41, Atletismo +38, Intimidação +38
- Atributos
- For +11, Des +4, Con +11, Int +6, Sab +7, Car +8
- CA
- 45
- Salvaguardas
- Fort +36, Ref +33, Vont +39
- PV
- 469
- Imunidades
- controlado, medo, mental
- Resistências
- físico 22 (exceto armas com fragmentos do Selo)
- Idiomas
- entende todas as línguas; telepatia 36 m
- Deslocamento
- 9 m, voar 12 m
Golpes
toque da fenda. ◆ +37 (alcance 4,5 m, mágico), Dano 4d10+22 mental; o alvo não pode usar reações até o início do próximo turno dele
Habilidades
Presa pelo Selo. Enquanto o Selo Silencioso estiver intacto, o horror só manifesta uma fração de si: os números são os listados aqui. Se o Selo for destruído, recalcule a criatura do zero.
Regeneração Além da Lógica. 44 (desativada por dano espiritual, sagrado ou de armas com fragmentos do Selo).
Sussurro que Quebra. ◆◆ (auditivo, incapacitação, mental) Uma criatura a até 18 m faz Vontade CD 47. Sucesso: estupefata 1 por 1 rodada. Falha: paralisada por 1 rodada. Falha Crítica: paralisada por 1 minuto, ouvindo uma frase que não deveria compreender.
Fenda de Realidade. ◆◆ (mental) Cone de 18 m, 21d6 de dano mental (Vontade básica CD 42); quem falha fica amedrontado 2. O horror não pode usar isto de novo por 1d4 rodadas.
Ruptura Total. ◆◆◆ Uma vez por dia. O mestre introduz uma regra impossível, permanente, num raio de 30 m — o preço de ter enfrentado a criatura.
Deslocar. ⟳ Gatilho: o turno de uma criatura termina. Efeito: o horror se teletransporta até 18 m. Uma vez por rodada.
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