Guarda de Ferro Esquecido
Grande construto, leal e neutro · ND 7 em D&D 5e · nível 8 em Pathfinder 2e
Quem são
Autômato de guarda esquecido dentro do nível selado de Karrastone. Não reconhece ordens novas há gerações — só a única que recebeu: não deixar ninguém sair.
Aparência
Placas de ferro fundidas num padrão de uniforme antigo, sem rosto visível sob o capacete selado.
Como vivem
Normalmente solitário, mas guarda portões importantes em pares idênticos e silenciosos.
Fichas de jogo
A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.
Ficha para D&D 5e
- Classe de Armadura
- 18 (blindagem de forja)
- Pontos de Vida
- 147 (14d10 + 70)
- Iniciativa
- -1 (9)
- Deslocamento
- 6 m
- Imunidades
- veneno, psíquico; amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
- Sentidos
- visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
- Idiomas
- entende Anão, mas não fala
- Nível de Desafio
- 7 (2.900 XP)
Traços
Ordem Única. O Guarda de Ferro só reconhece uma ordem — "ninguém sai" — e a persegue com prioridade absoluta sobre qualquer outra ação disponível.
Corpo de Forja. Enquanto está a até 3 m de uma forja acesa, o Guarda de Ferro recupera 10 pontos de vida no início do turno dele.
Forma Imutável. O Guarda de Ferro é imune a qualquer magia ou efeito que alteraria sua forma.
Ações
Multiataque. O Guarda de Ferro faz dois ataques de Martelo de Forja.
Martelo de Forja. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano contundente.
Selar Passagem (Recarga 6). O Guarda de Ferro força uma porta ou passagem a até 9 m a se fechar e travar. Abri-la de novo exige um teste de Força CD 17.
Ficha para Pathfinder 2e
- Nível
- 8
- Traços
- Construto, Sem Mente, Grande
- Percepção
- +16; visão no escuro
- Perícias
- Atletismo +21
- Atributos
- For +6, Des -1, Con +5, Int -4, Sab +0, Car -5
- CA
- 27
- Salvaguardas
- Fort +19, Ref +16, Vont +13
- PV
- 169
- Imunidades
- sangramento, cura, condenado, doença, drenado, fatigado, mental, morte, não letal, paralisado, veneno, enjoado, inconsciente
- Resistências
- físico 6 (exceto adamante)
- Idiomas
- entende Anão
- Deslocamento
- 6 m
Golpes
martelo de forja. ◆ +20 (alcance 3 m, empurrar), Dano 2d10+11 contundente
Habilidades
Ordem Única. Todas as ações do Guarda de Ferro priorizam impedir a passagem pela área selada; ele nunca se afasta dela por vontade própria.
Reparo pela Forja. ◇ No início do turno, a até 3 m de uma forja acesa, o Guarda de Ferro recupera 22 PV.
Selar Passagem. ◆◆ Uma porta ou passagem a até 9 m se fecha e trava; forçá-la exige Atletismo CD 30. Recarrega depois de uma cena.
Ataque de Oportunidade. ⟳ O Guarda de Ferro pode fazer um Golpe contra quem sair de um quadrado ao seu alcance tentando passar por ele.
Outras criaturas de ND 7
Cria de Kraken
Nascida de um kraken adulto que nunca foi visto e talvez nem exista mais, jovem o bastante para caçar perto da costa.
Horror Tocado pelo Selo
Algo que atravessou parcialmente a fenda sob Karrastone Deep antes de o Selo Silencioso a fechar de novo — nem morto, nem vivo, nem realmente aqui.