Realm Codex

Guarda de Ferro Esquecido

Grande construto, leal e neutro · ND 7 em D&D 5e · nível 8 em Pathfinder 2e

Quem são

Autômato de guarda esquecido dentro do nível selado de Karrastone. Não reconhece ordens novas há gerações — só a única que recebeu: não deixar ninguém sair.

Aparência

Placas de ferro fundidas num padrão de uniforme antigo, sem rosto visível sob o capacete selado.

Como vivem

Normalmente solitário, mas guarda portões importantes em pares idênticos e silenciosos.

Fichas de jogo

A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.

Ficha para D&D 5e

Grande construto, leal e neutro

FOR22 (+6)
DES8 (−1)
CON20 (+5)
INT3 (−4)
SAB11 (+0)
CAR1 (−5)
Classe de Armadura
18 (blindagem de forja)
Pontos de Vida
147 (14d10 + 70)
Iniciativa
-1 (9)
Deslocamento
6 m
Imunidades
veneno, psíquico; amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exaustão, paralisado, petrificado
Sentidos
visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomas
entende Anão, mas não fala
Nível de Desafio
7 (2.900 XP)

Traços

Ordem Única. O Guarda de Ferro só reconhece uma ordem — "ninguém sai" — e a persegue com prioridade absoluta sobre qualquer outra ação disponível.

Corpo de Forja. Enquanto está a até 3 m de uma forja acesa, o Guarda de Ferro recupera 10 pontos de vida no início do turno dele.

Forma Imutável. O Guarda de Ferro é imune a qualquer magia ou efeito que alteraria sua forma.

Ações

Multiataque. O Guarda de Ferro faz dois ataques de Martelo de Forja.

Martelo de Forja. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano contundente.

Selar Passagem (Recarga 6). O Guarda de Ferro força uma porta ou passagem a até 9 m a se fechar e travar. Abri-la de novo exige um teste de Força CD 17.

Ficha para Pathfinder 2e

Nível
8
Traços
Construto, Sem Mente, Grande
Percepção
+16; visão no escuro
Perícias
Atletismo +21
Atributos
For +6, Des -1, Con +5, Int -4, Sab +0, Car -5
CA
27
Salvaguardas
Fort +19, Ref +16, Vont +13
PV
169
Imunidades
sangramento, cura, condenado, doença, drenado, fatigado, mental, morte, não letal, paralisado, veneno, enjoado, inconsciente
Resistências
físico 6 (exceto adamante)
Idiomas
entende Anão
Deslocamento
6 m

Golpes

martelo de forja. ◆ +20 (alcance 3 m, empurrar), Dano 2d10+11 contundente

Habilidades

Ordem Única. Todas as ações do Guarda de Ferro priorizam impedir a passagem pela área selada; ele nunca se afasta dela por vontade própria.

Reparo pela Forja. ◇ No início do turno, a até 3 m de uma forja acesa, o Guarda de Ferro recupera 22 PV.

Selar Passagem. ◆◆ Uma porta ou passagem a até 9 m se fecha e trava; forçá-la exige Atletismo CD 30. Recarrega depois de uma cena.

Ataque de Oportunidade. ⟳ O Guarda de Ferro pode fazer um Golpe contra quem sair de um quadrado ao seu alcance tentando passar por ele.

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