Fauce de Sal
Grande monstruosidade, sem alinhamento · ND 4 em D&D 5e · nível 5 em Pathfinder 2e
Quem são
Predador de maré surgido nas águas agitadas pela Maré de Ossos. A crosta de sal em seu couro racha alto ao se mover rápido — e é esse som, não o cheiro de sangue, que anuncia o ataque.
Aparência
Couro cinza-escuro coberto por uma crosta branca de sal, mandíbula desproporcionalmente larga em relação ao corpo.
Como vivem
Caça sozinha nos baixios de maré, território que defende sem dividir com outra de sua espécie.
Fichas de jogo
A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.
Ficha para D&D 5e
- Classe de Armadura
- 14 (couraça de sal)
- Pontos de Vida
- 102 (12d10 + 36)
- Iniciativa
- +1 (11)
- Deslocamento
- 6 m, nadar 12 m
- Perícias
- Percepção +3, Furtividade +3
- Sentidos
- visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
- Idiomas
- —
- Nível de Desafio
- 4 (1.100 XP)
Traços
Anfíbia. A Fauce de Sal pode respirar ar e água.
Casca Rangente. Toda vez que a Fauce de Sal se move mais de 4,5 m num turno, as criaturas a até 9 m que puderem ouvir sabem onde ela está — o couro racha alto ao dobrar.
Sentir Sangue. A Fauce de Sal tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida.
Ações
Multiataque. A Fauce de Sal faz três ataques: dois de Mordida e um de Cauda.
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
Cauda. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano contundente.
Ficha para Pathfinder 2e
- Nível
- 5
- Traços
- Animal, Anfíbio, Grande
- Percepção
- +15; visão no escuro, faro (impreciso) 18 m
- Perícias
- Furtividade +12, Atletismo +13
- Atributos
- For +5, Des +1, Con +4, Int -4, Sab +1, Car -2
- CA
- 21
- Salvaguardas
- Fort +15, Ref +12, Vont +9
- PV
- 75
- Fraquezas
- sônico 4
- Deslocamento
- 6 m, nadar 12 m
Golpes
mordida. ◆ +15, Dano 2d8+7 perfurante
cauda. ◆ +15 (ágil, alcance 3 m), Dano 2d6+6 contundente
Habilidades
Sentir Sangue. A Fauce de Sal ganha +2 de circunstância nos ataques contra criaturas com menos da metade dos PV.
Casca Rangente. Ao se mover mais de 9 m num turno, a Fauce de Sal fica ouvida por toda criatura a até 9 m, que sabe onde ela está.
Outras criaturas de ND 4
Andador da Fenda
Passa a maior parte do tempo entre um instante e outro, quase nunca totalmente presente no mesmo momento que qualquer outra criatura.
Elemental de Vidro de Sal
Sal e areia fundidos por um raio ou explosão mágica em algo parecido com vidro vivo, movendo-se com um som de cristal quebrando a cada passo.
Estátua Presa a Juramento
Monumento erguido para selar um juramento entre duas famílias ou facções; desperta e ataca quem o quebra.
Fragmentado demoníaco
Expansão de mestre: alguém cuja transformação extrema tornou visível o conflito entre alma, corpo e vontade. Trate-o como uma pessoa perdendo uma discussão consigo mesma, não…
Fragmento de Serafim Caído
Pedaço de um mensageiro divino despedaçado numa guerra esquecida entre Primordiais, ainda tentando cumprir uma missão que ninguém lembra qual era.
Sentinela de Engrenagens
Guardião mecânico de Karrastone que segue uma única ordem original, mesmo que ela não faça mais sentido depois de gerações.