Realm Codex

Wight da Âncora

Médio morto-vivo, caótico e mau · ND 4 em D&D 5e · nível 5 em Pathfinder 2e

Wight da Âncora, criatura de Aeldria: Figura alta e encharcada com uma âncora real fundida ao peito, arrastando correntes que nunca fazem barulho debaixo d'água.

Quem são

Capitão que se afogou preso à própria âncora e agora arrasta correntes pelo fundo do mar em busca de companhia.

Aparência

Figura alta e encharcada com uma âncora real fundida ao peito, arrastando correntes que nunca fazem barulho debaixo d'água.

Como vivem

Solitário, mas cria e comanda até quatro Marinheiros Reclamados pela Maré como uma tripulação fantasma.

Fichas de jogo

A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.

Ficha para D&D 5e

Médio morto-vivo, caótico e mau

FOR18 (+4)
DES12 (+1)
CON16 (+3)
INT10 (+0)
SAB13 (+1)
CAR14 (+2)
Classe de Armadura
15 (cota de escamas enferrujada)
Pontos de Vida
67 (9d8 + 27)
Iniciativa
+1 (11)
Deslocamento
9 m, nadar 6 m
Perícias
Atletismo +6, Percepção +3
Resistências
necrótico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades
veneno; envenenado, exaustão
Sentidos
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas
Comum e as línguas que falava em vida
Nível de Desafio
4 (1.100 XP)

Traços

Comando Fantasma. No início de cada turno dele, o Wight da Âncora pode dar uma reação extra, até o início do próximo turno, a um Marinheiro Reclamado aliado a até 9 m.

Sensibilidade à Luz do Sol. Sob a luz do sol, o Wight da Âncora tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Ações

Multiataque. O Wight da Âncora faz dois ataques de Corrente da Âncora ou um de Corrente da Âncora e um de Toque Afogador.

Corrente da Âncora. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano contundente, e o alvo é puxado até 3 m na direção do wight e fica agarrado (CD 14 para escapar).

Toque Afogador. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano contundente mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo diminui no mesmo valor do dano necrótico, até ele terminar um descanso longo; se isso o levar a 0, ele morre e se levanta 24 horas depois como Marinheiro Reclamado.

Ficha para Pathfinder 2e

Nível
5
Traços
Morto-Vivo, Médio
Percepção
+12; visão no escuro
Perícias
Atletismo +13, Intimidação +12
Atributos
For +5, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +1, Car +3
CA
22
Salvaguardas
Fort +15, Ref +12, Vont +9
PV
94
Imunidades
doença, morte, paralisado, veneno, inconsciente
Resistências
vazio 8
Idiomas
Comum
Deslocamento
9 m, nadar 6 m

Golpes

corrente da âncora. ◆ +15 (alcance 4,5 m, empurrar), Dano 2d8+7 contundente mais Puxar 3 m

toque afogador. ◆ +15, Dano 2d6+3 contundente mais 1d6 vazio mais Dreno

Habilidades

Cura pelo Vazio. Recebe cura de efeitos de vazio e não é curado por vitalidade.

Dreno. Uma criatura acertada pelo toque faz Fortitude CD 22 ou fica drenada 1; o Wight da Âncora recupera PV iguais ao nível da criatura vezes o valor de drenado.

Comando Fantasma. ◆ (auditivo) Um Marinheiro Reclamado aliado a até 9 m usa a reação para Andar ou Golpear.

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