Wight da Âncora
Médio morto-vivo, caótico e mau · ND 4 em D&D 5e · nível 5 em Pathfinder 2e
Quem são
Capitão que se afogou preso à própria âncora e agora arrasta correntes pelo fundo do mar em busca de companhia.
Aparência
Figura alta e encharcada com uma âncora real fundida ao peito, arrastando correntes que nunca fazem barulho debaixo d'água.
Como vivem
Solitário, mas cria e comanda até quatro Marinheiros Reclamados pela Maré como uma tripulação fantasma.
Fichas de jogo
A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.
Ficha para D&D 5e
- Classe de Armadura
- 15 (cota de escamas enferrujada)
- Pontos de Vida
- 67 (9d8 + 27)
- Iniciativa
- +1 (11)
- Deslocamento
- 9 m, nadar 6 m
- Perícias
- Atletismo +6, Percepção +3
- Resistências
- necrótico; contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
- Imunidades
- veneno; envenenado, exaustão
- Sentidos
- visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
- Idiomas
- Comum e as línguas que falava em vida
- Nível de Desafio
- 4 (1.100 XP)
Traços
Comando Fantasma. No início de cada turno dele, o Wight da Âncora pode dar uma reação extra, até o início do próximo turno, a um Marinheiro Reclamado aliado a até 9 m.
Sensibilidade à Luz do Sol. Sob a luz do sol, o Wight da Âncora tem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Ações
Multiataque. O Wight da Âncora faz dois ataques de Corrente da Âncora ou um de Corrente da Âncora e um de Toque Afogador.
Corrente da Âncora. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano contundente, e o alvo é puxado até 3 m na direção do wight e fica agarrado (CD 14 para escapar).
Toque Afogador. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano contundente mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo diminui no mesmo valor do dano necrótico, até ele terminar um descanso longo; se isso o levar a 0, ele morre e se levanta 24 horas depois como Marinheiro Reclamado.
Ficha para Pathfinder 2e
- Nível
- 5
- Traços
- Morto-Vivo, Médio
- Percepção
- +12; visão no escuro
- Perícias
- Atletismo +13, Intimidação +12
- Atributos
- For +5, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +1, Car +3
- CA
- 22
- Salvaguardas
- Fort +15, Ref +12, Vont +9
- PV
- 94
- Imunidades
- doença, morte, paralisado, veneno, inconsciente
- Resistências
- vazio 8
- Idiomas
- Comum
- Deslocamento
- 9 m, nadar 6 m
Golpes
corrente da âncora. ◆ +15 (alcance 4,5 m, empurrar), Dano 2d8+7 contundente mais Puxar 3 m
toque afogador. ◆ +15, Dano 2d6+3 contundente mais 1d6 vazio mais Dreno
Habilidades
Cura pelo Vazio. Recebe cura de efeitos de vazio e não é curado por vitalidade.
Dreno. Uma criatura acertada pelo toque faz Fortitude CD 22 ou fica drenada 1; o Wight da Âncora recupera PV iguais ao nível da criatura vezes o valor de drenado.
Comando Fantasma. ◆ (auditivo) Um Marinheiro Reclamado aliado a até 9 m usa a reação para Andar ou Golpear.
Outras criaturas de ND 4
Andador da Fenda
Passa a maior parte do tempo entre um instante e outro, quase nunca totalmente presente no mesmo momento que qualquer outra criatura.
Elemental de Vidro de Sal
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