Tubarão Espinha Negra
Grande besta, sem alinhamento · ND 4 em D&D 5e · nível 5 em Pathfinder 2e
Quem são
Predador que a Espinha Negra treinou para reconhecer o som de seus próprios navios e nunca atacá-los — todos os outros são presas.
Aparência
Barbatana dorsal preta absoluta acima de um corpo cinza-escuro cheio de cicatrizes de batalhas anteriores.
Como vivem
Solitário na maior parte do tempo, mas até três podem caçar juntos quando um navio inimigo real é avistado.
Fichas de jogo
A mesma criatura nos dois sistemas: calibrada pelo método do Guia do Mestre para o ND em D&D 5e, e pelas tabelas de criação de criaturas para o nível em Pathfinder 2e.
Ficha para D&D 5e
- Classe de Armadura
- 13 (armadura natural)
- Pontos de Vida
- 127 (15d10 + 45)
- Iniciativa
- +2 (12)
- Deslocamento
- 0 m, nadar 15 m
- Perícias
- Percepção +3
- Sentidos
- percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 13
- Idiomas
- —
- Nível de Desafio
- 4 (1.100 XP)
Traços
Frenesi de Sangue. O Tubarão Espinha Negra tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra uma criatura com menos da metade dos pontos de vida.
Respiração Aquática. O Tubarão Espinha Negra só respira debaixo d'água.
Reconhece a Frota. O Tubarão Espinha Negra nunca ataca um navio da Espinha Negra nem quem estiver a bordo dele, a menos que seja ferido primeiro.
Ações
Mordida Devastadora. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano perfurante.
Ficha para Pathfinder 2e
- Nível
- 5
- Traços
- Animal, Aquático, Grande
- Percepção
- +15; faro (impreciso) 30 m na água, percepção às cegas (imprecisa) 18 m
- Perícias
- Atletismo +13, Furtividade +12
- Atributos
- For +5, Des +2, Con +3, Int -5, Sab +1, Car -3
- CA
- 19
- Salvaguardas
- Fort +15, Ref +9, Vont +9
- PV
- 94
- Deslocamento
- nadar 15 m
Golpes
mordida devastadora. ◆ +13, Dano 2d12+7 perfurante
Habilidades
Frenesi de Sangue. O Tubarão Espinha Negra ganha +2 de circunstância nos ataques contra criaturas com menos da metade dos PV.
Reconhece a Frota. O Tubarão Espinha Negra nunca ataca um navio da Espinha Negra nem quem está nele, a menos que seja ferido primeiro.
Outras criaturas de ND 4
Andador da Fenda
Passa a maior parte do tempo entre um instante e outro, quase nunca totalmente presente no mesmo momento que qualquer outra criatura.
Elemental de Vidro de Sal
Sal e areia fundidos por um raio ou explosão mágica em algo parecido com vidro vivo, movendo-se com um som de cristal quebrando a cada passo.
Estátua Presa a Juramento
Monumento erguido para selar um juramento entre duas famílias ou facções; desperta e ataca quem o quebra.
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